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?que piensas/esperas del proyecto? |
Posted by: JFelix - 2019-04-13, 10:50 PM - Forum: Spanish/Espa?ol
- Replies (24)
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Yo digo que esto cambiara mucho sobre la comunidad multiplayer de gta sa, habra constantes actualizaciones, cosa que kalcor no da, y la comunidad toxica sera eliminada, no completamente pero si gran parte, ademas de que tendremos un staff activo y developers que hacen esfuerzo en mejorar la plataforma
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Secci?n en espa?ol - Bienvenida |
Posted by: Graber - 2019-04-13, 10:44 PM - Forum: Spanish/Espa?ol
- Replies (43)
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Este es el foro burgershot.gg, naci? como una comunidad de jugadores de SA-MP que despues de ciertas acciones desafortunadas del foro de SA-MP por parte de Kalcor, decidieron abrir su propio espacio en donde pasar el rato, conversar y chatear sin restricciones rid?culas. Les recuerdo que YouTube no est? bloqueado aqu?. De momento, con los eventos dados tambi?n se ha vuelto en un lugar en donde vamos a discutir el proyecto open.mp en gran parte, asi que est?n atentos!
Pero no se limiten a solo eso, son bienvenidos de chatear cualquier cosa aqui y hacer conversa de lo que piensen relacionado a SA-MP! Puede ser relacionado a SA-MP, a otros juegos, a servidores (sin publicitar explicitamente), basicamente lo que deseen! Aca tendr?n su propio espacio de discusi?n, sin censura, para tener la comunidad de jugadores centrada en un solo lugar.
Bienvenidos!
Un poco de explicaci?n adicional:
open.mp es el proyecto que se est? llevando a cabo. Por el momento estamos terminando la primera parte: El sofwtare de servidor. Tiene muchas fallas ya conocidas de SA-MP corregidas y, aunque no esta completado al 100%, ya hay prototipos funcionando y se espera que los due?os de servidores se vayan pasando poco a poco. Luego de eso, vendra el cliente, y con el, actualizaciones con nuevas funciones para sacarle el jugo a GTA San Andreas Multiplayer.
A continuaci?n, les dejo el post original de Y_Less, el lider del proyecto, traducido al espa?ol. Saludos!
(2019-04-13, 04:01 PM)Y_Less Wrote: Tiempo para mi lado de la historia, o eso creo. Todos est?n parcialmente en lo cierto, pero no en las formas en que pueden pensar. No estoy tratando de dividir a la comunidad, no estoy tratando de iniciar un rival para SA:MP, y un punto secundario importante: no estoy robando el c?digo de nadie. Todos ustedes piensan que el gato est? fuera de la bolsa debido a que una publicaci?n mal redactada perdi? todo el contexto de la conversaci?n de la que era parte. Le ech? un vistazo a la bolsa y piensa que todo es est?pido, lo cual es comprensible dada la falta de informaci?n. Estaba tratando de dar los puntos importantes sin revelar demasiados detalles, desafortunadamente eso fue contraproducente porque ahora solo tienes la mitad de una historia para sacar conclusiones.
As? que vamos a ponerlo todo por ah?.
- No estoy tratando de dividir a la comunidad. Sin embargo, alguien est? tratando de destruirlo: ha acumulado informaci?n, ha ocultado actualizaciones buscadas durante mucho tiempo, ha amenazado con eliminar todos los foros (la semana pasada) y ha prohibido a cualquiera que diga que tal vez eso no sea bueno. Esta persona ya ha dividido a la comunidad, lanzando dos versiones paralelas separadas del mod, y luego se pregunta por qu? la aceptaci?n de una no fue tan completa como se hab?a previsto originalmente. Durante m?s de un a?o, las personas han pedido que se fusionen 0.3.7 y 0.3DL, mientras que ?l se qued? all? sentado y se pregunt? si realmente hab?a alguien que lo deseara. Dijo que cree que la comunidad se est? muriendo, SA:MP se est? muriendo y solo le queda uno o dos a?os; y se contenta con solo verlo pasar. Algunos de nosotros no estamos de acuerdo y hemos tratado de convencerlo de que haga algo, ya sea continuar o pasar las riendas. La reducci?n de la comunidad es probablemente inevitable, pero solo morir? si no se la apoya, y eso es lo que est? sucediendo en este momento.
Hay un Discord no oficial, donde s?, las personas a veces se divierten y bromean entre s?. Pero no fue fundada como un lugar para la rebeli?n. Lleg? a ser porque a la gente le gustaba SA:MP, y la gente usa Discord, por lo que la comunidad naturalmente quer?a combinar ambas cosas. Hay un foro no oficial, el mismo Kalcor ha dicho previamente que si no te gustan estos, crea los tuyos, pero ahora proh?be los que s? lo hacen. Sin embargo, ni los foros ni la discordia est?n a cargo de m?. Son simplemente el resultado de que las ?reas oficiales no logran avanzar. Eso no es divisi?n, eso est? progresando.
- No estoy tratando de empezar un rival para SA:MP. Dos de las palabras incorrectas son "empezar" y "rival". No estoy "empezando" nada, estaba tratando de medir un mayor inter?s en un proyecto en marcha. Estos son los commits del a?o pasado:
No hay nada nuevo sobre esto, entonces, ?qu? es esto? ?Y por qu? no es un rival?
- Una vez me fui de SA:MP, s?, pero eso fue hace 6 a?os, ?superalo!
No estoy traicionando a SA:MP, y no estoy traicionando a Kalcor; ?l es el que traicion? a SA:MP, pero la mayor?a de las personas no pueden separar a los dos. S?, ?l lo fund?, pero eso no lo hace suyo. Cientos de otras personas han pasado incontables horas / d?as / semanas / A?OS trabajando en esto, convirti?ndolo en lo que es hoy, pero solo porque Kalcor tiene acceso exclusivo a una peque?a parte: el c?digo del servidor, ?l cree que es la parte m?s importante y Puede dictar a d?nde va y cu?ndo se detiene. Al principio, s?, hizo la mayor parte del trabajo, pero preg?ntese a s? mismo qui?n cree honestamente que ha hecho m?s por esta modificaci?n en los ?ltimos a?os: Kalcor o cualquiera de estas personas:
No queremos usurparlo, no queremos menospreciarlo o sus contribuciones. Fund? este mod, involucr? a la gente, pero todas esas otras personas lo ayudaron a llevarlo a donde est? hoy, y son esas personas, la comunidad, quienes est?n siendo reprimidos e ignorados. Trat? de actuar como mediador, aportando los puntos de vista de Kalcor a las personas y los puntos de vista de la comunidad, y he recibido cr?ticas interminables de ambos lados por ello. Tambi?n he intentado repetidamente que Kalcor pase el desarollo del mod a otra persona (no necesariamente a m?, pero no hay nadie m?s que se haga cargo). ?Cu?les fueron las respuestas?
- ?l no cree que sea capaz de agregar nuevas caracter?sticas importantes. Por supuesto, ?l tampoco est? agregando ninguno, y en realidad no cree que haya ninguno que agregar, as? que, ?por qu? importar?a eso?
- Quer?a un plan. Mis prioridades principales fueron corregir errores, mejorar las brechas obvias en la API y crear una mejor plataforma para otros idiomas, es decir, una API C / plugin adecuada. Ni siquiera las tareas dif?ciles y las que he demostrado m?s de lo que soy capaz de hacer. Pero al parecer eso no califica como plan.
- En sus palabras exactamente "no lo merecen". Eso es lo que ?l piensa de esta comunidad que aparentemente yo soy la que intenta separarse, y la idea de que alguien intente continuar.
A nadie le importa si quiere dejar de fumar, eso es claramente obvio y perfectamente natural. Nos oponemos a que se lleve todo lo dem?s con ?l. Esta es una comunidad, es una gran comunidad con muchos amigos muy buenos desde hace mucho tiempo, centrada en un mod de fuente cercana con un l?der controlador paranoico. Queremos mover este centro, eso es todo. No queremos destruir a SA:MP, no queremos dividir a la comunidad (esto se descubri? porque estaba tratando de involucrar a la comunidad rusa ignorada durante mucho tiempo, por lo tanto, volver a la gente ya dividida), queremos asegurar su continuaci?n, porque Kalcor no lo hace.
As? que les doy:
open.mp
Ese es el proyecto (y el dominio, los foros de Burgershot fueron solo temporales hasta que conseguimos el verdadero, que a?n no ha sucedido). Un equipo de VEINTE Y DOS de las mejores personas del multijugador de San Andr?s: propietarios de servidores, programadores de scripts, evaluadores y otros l?deres de la comunidad que trabajan juntos para recrear todo esto desde cero. Hacer un nuevo foro es f?cil; Lo que siempre ciment? el control de Kalcor fue su ?nico acceso a la fuente mod. Hay una versi?n filtrada, pero desde el principio dej? absolutamente claro que tomar?amos el camino correcto a este respecto y nos negar?amos a usarlo de cualquier manera. As? que hemos estado reimplementando todo desde cero. Originalmente quer?amos lanzar una versi?n 1.0 completamente de la nada, y ese anuncio fue el primero que se enter?, pero eso no va a suceder ahora. Pero no est? muy lejos.
Ha habido bifurcaciones, pero tuvieron dos problemas principales: 1) Utilizaron el c?digo robado, algo que nosotros no, y 2) Intentaron reinventar la rueda, nuevos lenguajes de scripting, funciones totalmente diferentes, etc. esta totalmente compatible con versiones anteriores. Puedes cambiar tu servidor al nuestro, ejecutando el mismo script, y tus jugadores ni siquiera lo notar?n. Por supuesto, hay planes para nuevas caracter?sticas y mejoras a lo largo del tiempo, pero por ahora el enfoque est? en la compatibilidad con versiones anteriores, la estabilidad y la soluci?n de errores (las correcciones que nosotros, como comunidad, ya hemos hecho antes porque Kalcor no lo har?a).
Durante m?s de un a?o me esforc? mucho para trabajar CON Kalcor en la mejora de SA:MP, simplemente tuve un plan de respaldo. As? que puedes seguir con ?l si crees que su enfoque est? a punto de cambiar y de repente se producir?n actualizaciones (y si esta debacle lo obliga, entonces, en realidad, logramos el objetivo original). O puede seguir con la mayor?a de la comunidad, quienes saben que hay un problema y quieren solucionarlo, aquellos que han estado a su disposici?n a trav?s de todo esto, ayudando, ense?ando, hospedando y liderando.
Depende de ustedes decidir qui?n cree que ha traicionado a SA:MP ... Ustedes saben d?nde encontrarnos.
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Modern GPS plugin |
Posted by: kristo - 2019-04-13, 10:27 PM - Forum: Plugins
- Replies (10)
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SA-MP GPS Plugin
This plugin offers a way of accessing and manipulating the data of San Andreas map nodes and finding paths between them. It is intended to be a modern and straightforward replacement for RouteConnector. The plugin uses a simple implementation of the A* algorithm for pathfinding. Finding a path from the top-leftmost node on the map to the bottom-rightmost node that consists of 684 nodes takes just a few milliseconds. It is worth noting that this is my first successful project in C and the last time I tried writing something in C was over half a year ago so there is a lot of room for improvement and I am planning to continue improving the code of this plugin as I progress.
Advantages over RouteConnector
- Safer API - Unlike RouteConnector, this plugins does not give you an array of nodes as the result of pathfinding. Instead of that, it gives you the ID of the found path that can be used later on. Each function (except IsValidMapNode, IsValidPath and GetHighestMapNodeID) returns an error code and the real result of them is passed by reference.
- Compatibility - RouteConnector has a compatibility issue with some part of YSI that makes it call a wrong public function instead of the actual GPS_WhenRouteIsCalculated callback. This plugin lets you call a custom callback and pass arguments to it. In addition to that, RouteConnector uses Intel Threading Building Blocks for threading that has caused numerous compatibility (and PEBCAK) issues on Linux servers. This plugin uses std::thread for threading and does not have any dependencies. This plugin is also compatible with PawnPlus and supports asynchronous pathfinding out of box.
- Active development - RouteConnector has not been updated for over three years. As I said previously, I am planning to continue active development of this plugin for a long period of time.
- Performance - I have not done any benchmarks, but even with older versions users claimed that this plugin is multiple times faster than RouteConnector. A fix in the algorithm in version 1.2.0 made it around 30 times faster than it previously was.
Installation
Simply install to your project:
Code: sampctl package install kristoisberg/samp-gps-plugin
Include in your code and begin using the library:
API
Functions
CreateMapNode(Float:x, Float:y, Float:z, &MapNode:nodeid)
- Adds a node to the map and passes the ID of it to nodeid.
DestroyMapNode(MapNode:nodeid)
- If the specified map node is valid, returns GPS_ERROR_NONE and tries to destroy it, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE. If the node is not a part of any path, it gets destroyed immediately, otherwise it will be destroyed once all paths containing it are destroyed, until that it will be excluded from pathfinding and several other features.
bool:IsValidMapNode(MapNode:nodeid)
- Returns if the map node with the specified ID is valid.
GetMapNodePos(MapNode:nodeid, &Float:x, &Float:y, &Float:z)
- If the specified map node is valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the position of it to x, y and z, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE.
CreateConnection(MapNode:source, MapNode:target, &Connection:connectionid)
- If both specified map nodes are valid, returns GPS_ERROR_NONE, creates a connection from source to target and passes the ID of it to connectionid, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE. Note: Connections are not double-sided may need to be added in both directions separately.
DestroyConnection(Connection:connectionid)
- If the specified connection is valid, returns GPS_ERROR_NONE and destroys it, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_CONNECTION.
GetConnectionSource(Connection:connectionid, &MapNode:nodeid)
- If the specified connection is valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the ID of the source node of it to nodeid, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_CONNECTION.
GetConnectionTarget(Connection:connectionid, &MapNode:nodeid)
- If the specified connection is valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the ID of the target node of it to nodeid, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_CONNECTION.
GetMapNodeConnectionCount(MapNode:nodeid, &count)
- If the specified map node is valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the amount of its connections to count, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE. If count is larger than 2, the node is an intersection.
GetMapNodeConnection(MapNode:nodeid, index, &Connection:connectionid)
- If the specified map node is valid and it has a connection with the specified index, returns GPS_ERROR_NONE and passes the ID of the connection to connectionid, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE or GPS_ERROR_INVALID_CONNECTION depending on the error.
GetConnectionBetweenMapNodes(MapNode:source, MapNode:target, &Connection:connectionid)
- If both specified map nodes are valid, tries to find a connection from source to target. If a connection is found, returns GPS_ERROR_NONE and passes the ID of the connection to connectionid, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_CONNECTION. If either of the specified map nodes is invalid, returns GPS_ERROR_INVALID_NODE.
GetDistanceBetweenMapNodes(MapNode:first, MapNode:second, &Float:distance)
- If both of the specified map nodes are valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the distance between them to distance, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE.
GetAngleBetweenMapNodes(MapNode:first, MapNode:second, &Float:angle)
- If both of the specified map nodes are valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the angle between them to angle, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE.
GetMapNodeDistanceFromPoint(MapNode:nodeid, Float:x, Float:y, Float:z, &Float:distance)
- If the specified map node is valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the distance of the map node from the specified position to distance, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE.
GetMapNodeAngleFromPoint(MapNode:nodeid, Float:x, Float:y, &Float:angle)
- If the specified map node is valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the angle of the map node from the specified position to angle, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE.
GetClosestMapNodeToPoint(Float:x, Float:y, Float:z, &MapNode:nodeid, MapNode:ignorednode = INVALID_MAP_NODE_ID)
- Passes the ID of the closest map node to the specified position to nodeid. If ignorednode is specified and it is the closest node to the position, it is ignored and the ID of the next closest node is passed to nodeid instead. Returns GPS_ERROR_INVALID_NODE if no nodes exist, otherwise returns GPS_ERROR_NONE.
GetHighestMapNodeID()
- Returns the ID of the map node with the highest ID. Could be used for iteration purposes.
GetRandomMapNode(&MapNode:nodeid)
- Passes the ID of a random map node, found using Mersenne Twister, to nodeid. Returns GPS_ERROR_INVALID_NODE if no map nodes exist, otherwise returns GPS_ERROR_NONE.
SaveMapNodesToFile(const filename[])
- Saves all existing nodes and their connections to a file with the specified name.
FindPath(MapNode:source, MapNode:target, &Path:pathid)
- If both of the specified map nodes are valid, returns GPS_ERROR_NONE and tries to find a path from source to target and pass its ID to pathid, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_NODE. If pathfinding fails, returns GPS_ERROR_INVALID_PATH.
FindPathThreaded(MapNode:source, MapNode:target, const callback[], const format[] = "", {Float, _}:...)
- If both of the specified map nodes are valid, returns GPS_ERROR_NONE and tries to find a path from source to target. After pathfinding is finished, calls the specified callback and passes the path ID (could be INVALID_PATH_ID if pathfinding fails) and the specified arguments to it.
Task:FindPathAsync(MapNode:source, MapNode:target)
- Pauses the current function and continues it after it is finished. Throws an AMX error if pathfinding fails for any reason. Only available if PawnPlus is included before GPS. Usage explained below.
bool:IsValidPath(Path:pathid)
- Returns if the path with the specified ID is valid.
GetPathSize(Path:pathid, &size)
- If the specified path is valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the amount of nodes in it to size, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_PATH.
GetPathNode(Path:pathid, index, &MapNode:nodeid)
- If the specified path is valid and the index contains a node, returns GPS_ERROR_NONE and passes the ID of the node at that index to nodeid, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_PATH or GPS_ERROR_INVALID_NODE depending on the error.
GetPathNodeIndex(Path:pathid, MapNode:nodeid, &index)
- If the specified path is valid and the specified map node is a part of the path, returns GPS_ERROR_NONE and passes the index of the map node to index, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_PATH or GPS_ERROR_INVALID_NODE depending on the error.
GetPathLength(Path:pathid, &Float:length)
- If the specified path is valid, returns GPS_ERROR_NONE and passes the length of the path in metres to length, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_PATH.
DestroyPath(Path:pathid)
- If the specified path is valid, returns GPS_ERROR_NONE and destroys the path, otherwise returns GPS_ERROR_INVALID_PATH.
Error codes
- GPS_ERROR_NONE - The function was executed successfully.
- GPS_ERROR_INVALID_PARAMS - An invalid amount of arguments was passed to the function. Should never happen without the PAWN compiler noticing it unless the versions of the plugin and include are different.
- GPS_ERROR_INVALID_PATH - An invalid path ID as passed to the function or threaded pathfinding was not successful.
- GPS_ERROR_INVALID_NODE - An invalid map node ID/index was passed to the function or GetClosestMapNodeToPoint or GetRandomMapNode failed because no map nodes exist.
- GPS_ERROR_INVALID_CONNECTION - An invalid connection ID/index was passed to the function.
- GPS_ERROR_INTERNAL - An internal error happened - threaded pathfinding failed because dispatching a thread failed.
Examples
Threaded pathfinding
Finding a path from the position of the player to the LSPD building.
PHP Code: CMD:pathtols(playerid) {
? ?new Float:x, Float:y, Float:z, MapNode:start;
? ?GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
? ?if (GetClosestMapNodeToPoint(x, y, z, start) != GPS_ERROR_NODE) {
? ? ? ?return SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Finding a node near you failed, GPS.dat was not loaded.");
? ?}
? ?new MapNode:target;
? ?if (GetClosestMapNodeToPoint(1258.7352, -2036.7100, 59.4561, target)) { // this is also valid since the value of GPS_ERROR_NODE is 0.
? ? ? ?return SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Finding a node near LSPD failed, GPS.dat was not loaded.");
? ?}
? ?if (FindPathThreaded(start, target, "OnPathToLSFound", "ii", playerid, GetTickCount())) {
? ? ? ?return SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Pathfinding failed for some reason, you should store this error code and print it out since there are multiple ways it could fail.");
? ?}
? ?SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "Finding the path...");
? ?return 1;
}
forward public OnPathToLSFound(Path:pathid, playerid, start_time);
public OnPathToLSFound(Path:pathid, playerid, start_time) {
? ?if (!IsValidPath(pathid)) {
? ? ? ?return SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Pathfinding failed!");
? ?}
? ?new string[128], size, length;
? ?GetPathSize(size);
? ?GetPathLength(length);
? ?format(string, sizeof(string), "Found a path in %ims. Amount of nodes: %i, length: %fm.", GetTickCount() - start_time, size, length);
? ?new MapNode:nodeid, Float:x, Float:y, Float:z;
? ?for (new index; index < size; index) {
? ? ? ?GetPathNode(pathid, index, nodeid);
? ? ? ?GetMapNodePos(nodeid, x, y, z);
? ? ? ?CreateDynamicPickup(1318, 1, x, y, z);
? ?}
? ?DestroyPath(pathid);
? ?return 1;
}
Asynchronous pathfinding
What if you could continue the process within the command while still taking advantage of the benefits of threaded pathfinding? You can, using the magic of PawnPlus tasks.
PHP Code: CMD:pathtols(playerid) {
? ?new Float:x, Float:y, Float:z, MapNode:start;
? ?GetPlayerPos(playerid, x, y, z);
? ?if (GetClosestMapNodeToPoint(x, y, z, start)) {
? ? ? ?return SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Finding a node near you failed, GPS.dat was not loaded.");
? ?}
? ?new MapNode:target;
? ?if (GetClosestMapNodeToPoint(1258.7352, -2036.7100, 59.4561, target)) {
? ? ? ?return SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Finding a node near LSPD failed, GPS.dat was not loaded.");
? ?}
? ?SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "Finding the path...");
? ?new Path:pathid = task_await(FindPathAsync(start, target)); // no error handling here, an AMX error will be thrown instead if the pathfinding fails
? ?new string[128], size, length;
? ?GetPathSize(size);
? ?GetPathLength(length);
? ?format(string, sizeof(string), "Found a path in %ims. Amount of nodes: %i, length: %fm.", GetTickCount() - start_time, size, length);
? ?new MapNode:nodeid, Float:x, Float:y, Float:z, index;
? ?while (!GetPathNode(pathid, index, nodeid)) // also note the alternative method of iterating through path nodes here
? ? ? ?GetMapNodePos(nodeid, x, y, z);
? ? ? ?CreateDynamicPickup(1318, 1, x, y, z);
? ? ? ?index;
? ?}
? ?DestroyPath(pathid);
? ?return 1;
}
Testing
To test, simply run the package:
Credits
- kvann - Creator of the plugin.
- Gamer_Z - Creator of the original RouteConnector plugin which helped me understand the structure of GPS.dat and influenced this plugin a lot, the author of the original GPS.dat.
- NaS - Author of the fixed GPS.dat distributed with the plugin.
- Southclaws, IllidanS4, Hual - Helped me with the plugin in major ways (there were other helpful people as well, I appreciate it all).
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Suggestion: Spanish Section |
Posted by: Shaggy - 2019-04-13, 10:23 PM - Forum: Chat
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Can u please open the spanish section? Many people of our speech will pass here, and it's good to share ideas for people who can not read English. Just that, greetings!
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Forsaken Tales: Forgotten Legends |
Posted by: Seanny - 2019-04-13, 04:37 PM - Forum: Tech
- Replies (11)
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Hi all, I'm currently in the early stages of creating a singleplayer RPG simply known as "Forsaken Tales: Forgotten Legends".
It's too early in development right now to show any screenshots or anything like that.
Here is the full article on my website:?https://outlawgamesstudio.com/blog.php?id=2
I'm hoping to have the project in an early-access state by late 2020.
I'm also not expecting to add multi-player capability, but it may come after release.
Any opinions, constructive criticism or?questions are welcome. You can contact me here, discord or my website (https://outlawgamesstudio.com/contact.php).
Note: This project has very little, if anything, to do with SA-MP, or the GTA world.
Regards,
Seanny.
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